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『フォートナイト』のための『Moontopia』のメイキング HaZimation は、C4D や Unreal などを使用して、敵対的な月面環境とプレイヤーを戦わせるゲームをどのように制作したかを説明
Hazimationチームが、映画製作者であり監督兼プロデューサーのHasraf “HaZ” Dulullの指導の下で制作した「フォートナイト」のゲーム「Moontopia」は、アクション満載のストーリー、映画的なスタイル、そしてエッジの効いたアクションを持っている。これは彼のスタジオ、HaZimation がフォートナイト用に開発した最初のゲームであり、HaZのキャリアに影響を与えたすべてを凝縮している。それは、サイエンスフィクションやホラー映画からアーケードゲームプレイまでだ。
「フォートナイト」用のUnreal Editor(UEFN)のリリースに触発されて、HaZと彼のチームは、フォートナイトの5億人以上のユーザーベースのための「島」を作成する機会に飛びついた。トランスメディアのアプローチを採用し、彼らはCinema 4D、Maya、ZBrush、Kitbash、Unreal Engine 5で作成されたティーザートレーラーアセットを利用してゲームを構築した。
HaZは、受賞歴のある大ヒット映画や独立した映画やテレビのIPのVFXおよび監督としてのクレジットを持ち、独自のIPを開発し、自身の制作会社HaZ Filmの一環としてサイエンスフィクション映画「ビヨンド」や「クリムゾン・プラネット」を作成し、宣伝するという課題と要求に精通している。
彼は2019年にプレビズ用にUnreal Engineを初めて使用し、手元にある力と可能性を迅速に理解していたので、彼はPaula Crickardと共同で、従来のVFXやアニメーションのワークフローから離れて、よりアジャイルでソフトウェアに依存しないスタジオを目指し、独自のUnreal Engineパイプラインを持つHaZimationを共同設立した。
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テレビシリーズから『フォートナイト』ゲームへ
Epic GamesがサンフランシスコでのGame Developers Conference 2023でUEFNを発表したときにHaZに「フォートナイト」の機会が訪れた。「私たちはUE 5をゲーム開発とシネマティックスに使用する経験を活かして『フォートナイト』の島を作成できると気づきました」とHaZは振り返った。彼はサンフランシスコからロンドンへのフライト中に魅力的なコンセプトを考えたのだ。
「ゼロからIPを作り上げるには時間がかかるので、開発中のさまざまなプロジェクトを見て、Unreal Engine 5で完全に作成されたティーザートレーラー付きのアニメーションTVシリーズ『Moontopia』が『フォートナイト』体験にぴったりだと気づきました。」
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物語は、月への墜落着陸が乗組員にエイリアンやモンスターに満ちた月面地形を横断することを強い、最寄りの月基地を見つけて地球へのシャトルに乗るレースとなる。
チームに優しいワークフローの作成
HaZは、オリジナルのティーザートレーラーのアセットをレビューすることから始めた。これらはCinema 4D、Maya、ZBrush、Kitbash3Dのライブラリを使用して作成され、レイアウト、アニメーション、カメラ、照明、FXのためにUnreal Engineに取り込まれた。「UE5からUEFNへのアセットの選択的な移行を行いました。その後、実際の創造的なプロセスは非常に探求的でした。なぜなら、私たちはゲームを作りながらUEFNの使用方法を学んでいたからです。」
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シネマティックな忠実度を維持するために、一部のアセットは再作業が必要だった。リードアニメーターでCGジェネラリストのMyles Lowは、Unrealとの連携が気に入っていたので、Cinema 4Dを使用してこの仕事を引き受けた。彼はまず宇宙飛行士のアセットをC4Dに取り込んでベースモデルメッシュを調整し、UV編集モードで新しく調整されたメッシュに合わせてUVマップを微調整した。その後、Reallusion iClone でリギングとアニメーションを行った。メイキングビデオはこちら。
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UEFNの標準ライブラリを飾るために、他のアセットは一から作成され、レベルデザイナーのSam Rebeloはフォートナイトの軍事基地アセットパックを使用して「Moontopia」基地の初期レイアウトを作成。「建物に生命を吹き込むために、Cinema 4Dで追加の3D要素を作成しました。これには、標準のモデリングツールとペイントのWandツールで作成されたキューブ状のUVマップを使用したアニメーションサインや小道具が含まれています」とLowは説明。これらのアセットは、UEFNに移動する前に、UE5に追加のシェーダー作業のためにエクスポートされた。
急な学習曲線をナビゲート
ほとんどのプロジェクトと同様に、途中でいくつかの課題と驚きがあった。UEFNがベータ版だったため、ティーザーのブループリントやパーティクルFXの多くがUEFNへの移行中に壊れ、チームは主にアートアセットを使うことになった。「私たちの開発者であるErnesto Argüelloは、UEFNのプログラミング言語VERSEを学び、私たちのニーズに柔軟でありながらパーティクルのようにメモリを消耗しない自分たちの隕石システムを作成する必要がありました」とHaZは説明した。
また、予想外だったのは、ゲーム全体に400MBの制限があったことだ。「それはただタイトなだけでなく」とHaZは振り返る。「テクスチャとメッシュの再利用をしながら、そのメモリ制限内でシネマティックな忠実度を保つ方法について非常に賢くなるよう強いられました。そして、サイズを小さくタイル化することも重要でした。私たちの開発者Ryan Flemingは、最適化と『フォートナイト』のデバイスの賢い使用においてUEFNを本当にプッシュしました。
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結局、懸命な努力は報われ、「Moontopia」が他の多くの「フォートナイト」ゲームと一線を画すのは、そのシネマティックな感覚、緊張感、ペーシングです。「私はゲームフローを妨げる説明テキストを望まなかったので、Cinematics ArtistのMark Chengと私は、映画のオープニングのように感じるオープニングシークエンスを作成し、プロットを設定しつつも、プレイヤーがゲームに取り組むことができるように短く保ちました」とHaZは語った。
「Moontopia」が「フォートナイト」で勢いを増している中、HaZはすでにそれを進化させる計画を立てており、プレイヤーがそれぞれのアップデートにどのように反応するかを見るのが楽しみだ。「アイデアと実験への意欲を持つ人々には、より多くの創造的な機会がもたらされると思います」と彼は言い、「UEFNによってアーティストは今や大規模なオーディエンスにゲームのアイデアを提示する機会を持っています」と付け加えます。「そしてそれは複雑である必要はありません、ただ楽しければいいのです!」
「Moontopia」はPCとすべてのコンソール、Nintendo Switch、Androidで利用可能で、Fortniteを起動し、Discoverタブからアイランドコード3538-0241-3570を通じてアクセスすることでプレイできます。