메디칼 애니메이션의 예술 image

메디칼 애니메이션의 예술 Maxim Savitskas와 그의 팀이 Maxon One을 사용하여 메디칼 사이언스의 복잡성을 시각화한 방법.

우크라이나의 아티스트인 Maxim Savitskas는 장기의 기능부터 약물의 상호작용까지 모든 것을 시각화하기 위한 복잡하고 아름다운 세계를 만듭니다. 정확성은 메디칼 애니메이션에서 핵심이므로, 그의 시각적인 작업과 애니메이션은 주제를 충실히 따르면서도 창조적으로 매력적입니다.

이것은 많은 크리에이티브들이 참여하지 않는 전문 분야이지만, Savitskas 는 협업을 좋아하는 만큼 또한 도전도 좋아하며, 우리는 최근에 그의 작업과 그가 신뢰하는 팀에 대해 이야기를 나눴습니다.

Savitskas: CG를 처음 시도한 것은 2008년에 "Counter-Strike" 라는 게임의 흥미로웠던 순간들을 녹화해서 비디오를 만들었을 때였습니다. 편집과 이펙트 작업을 했고 음악도 추가했습니다. 또한 Cinema 4D 로 3D 총알을 만들려고도 노력했습니다. 결과는 형편없었지만, 그 순간부터 저는 Cinema 4D와 그 사용자 친화적인 인터페이스, 특히 MoGraph 도구를 높이 평가하게 되었습니다.

그 후 몇 년 동안, 저는 대학에서 바이오메디칼 장치와 시스템을 공부했습니다. Cinema 4D는 특히 어떤 면에서는 GI(Global Illumination)의 개념과 매우 유사한 MRI 알고리즘을 공부할 때 자주 도움이 되었습니다. 제 졸업 프로젝트에는 많은 3D 렌더링과 시뮬레이션이 포함되어 있습니다.

Savitskas: 처음에는 작은 스튜디오 몇 곳에서 방송 모션 디자이너로 일했는데, 그 일환으로 시뮬레이션을 개발하기 시작했고, 결국 X-Particles로 작업하게 되었습니다. 우크라이나 키이우에서 VR 수술 소프트웨어를 개발하는 멋진 친구들을 만난 후 의료 분야를 접하게 되었고, 그 분야의 프로젝트를 시작했습니다.

Savitskas: 제게 있어 팀은 전부입니다! 좋은 팀이 없다면, 저는 그저 전형적인 3D 아티스트일 뿐입니다. 저의 좋은 친구 Bohdan Ostapchuk가 저희 팀에 합류하게 되어 매우 운이 좋았고, 그는 저에게 있어 게임 체인저입니다. 만약 제가 장애물에 직면하게 된다면, Bohdan 이 함께하여 뛰어난 해결책을 생각해 낼 것입니다. 스타일 프레임이 그리 맘에 들지 않는다면, Bohdan이 그것을 고쳐줄 것입니다.

Max Savitskas (left) and Bohdan Ostapchuk

핵심 팀은 저와 보단, 그리고 의료 자문가이며, 저는 유기 모델러, 리거, 애니메이터, 시뮬레이션 전문가, 텍스처 아티스트 등도 참여시킬 예정입니다. 복잡한 의료 애니메이션이나 시뮬레이션 작업은 매우 어렵고 당혹스러울 수도 있지만, 좋은 동료가 있다면 항상 일이 더 순조롭게 진행됩니다.

Savitskas: 모든 것은 고객에게 달려 있습니다. 어떤 고객들은 이미 사내에서 개요와 스토리보드를 개발했지만, 어떤 고객들은 그렇지 않습니다. 메디칼 프로젝트에서 준비 과정은 매우 중요한 일입니다. 복잡한 개념을 의학적 관점에서 어떻게 설명할 것인지를 결정하는 데 도움을 주는 의료 고문은, 프로젝트에 약물의 상호 작용을 설명하는 것을 포함하는 행동 메커니즘(MOA)이 포함되어 있을 때 특히 팀에 중요합니다.

테크니컬 아티스트에게는 매우 어려울 수 있지만, 다행스럽게도, 일부 프로젝트는 과학자나 의사가 아닌 일반 청중을 위한 것이기 때문에, 기술적인 세부 사항이 아름다운 것을 만드는 것만큼 중요하지는 않습니다. 이러한 프로젝트들은 아티스트들에게 훨씬 더 많은 창조적인 자유를 허용합니다.

Bacterial colony

Savitskas: 나는 최종적인 룩을 묘사하기 위해 몇 가지 스타일 프레임을 만드는 것으로 시작합니다. 고객의 피드백과 승인을 받은 후, 나는 Cinema 4D에서 애니메이션 초안 작업을 시작하고 속도와 효율성을 위해 간단한 흑백 뷰포트 렌더링을 수행한 다음, 더 복잡한 재질과 조명 등을 가져옵니다. 더 높은 수준의 파티클 시뮬레이션은 X-Particle에서 이루어지며, 유기 모델은 ZBrush 또는 Native C4D 조각으로 생성되고 Redshift에서 최종 렌더링을 처리합니다. 마지막 합성은 After Effects 에서 이루어집니다.

Tissue acquisition process

Savitskas: 저는 Alexey Kashpersky의 작업에 항상 감사했습니다. 저에게 또 다른 좋은 영감을 주는 원천은 Joel Dubin의 스튜디오인 MadMicrobe입니다. 저는 Joel 의 진행 과정을 따라갔고, 여러 사용자 포럼에서 수년간 일했습니다. 저는 제 팀에 추가할 새로운 아티스트를 몇 명 찾고 싶습니다. 이 분야는 빠르게 성장하는 산업이고, 큰 고객들은 큰 팀을 선호합니다.


Logan Baker는 Philadelphia, Pennsylvania의 기고가입니다.