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Medizinische Animation mit Maxon One Wie Maxim Savitskas und sein Team Maxon One nutzen, um die Komplexität der medizinischen Wissenschaft zu visualisieren.
Der ukrainische Artist Maxim Savitskas erschafft komplizierte, wunderschöne Welten, um alles zu visualisieren, von Organfunktionen bis hin zu Wechselwirkungen von Medikamenten. Genauigkeit ist der Schlüssel zu medizinischen Animationen, deshalb sind seine Bilder und Animationen kreativ überzeugend und bleiben gleichzeitig dem Thema treu.
Das ist ein Spezialgebiet, dem viele Kreative nicht gewachsen sind, aber Savitskas liebt die Herausforderung genauso wie eine gute Zusammenarbeit. Wir haben uns kürzlich mit ihm über seine Arbeit und das Team, dem er vertraut, unterhalten.
Wie hast du mit 3D angefangen?
Savitskas: Mein erster Versuch, etwas in CG zu machen, war 2008, als ich einige interessante Momente aus dem Spiel "Counter-Strike" aufnahm und ein Video erstellte. Ich habe einige Schnitte und Effekte gemacht und Musik hinzugefügt. Ich habe auch versucht, ein 3D-Geschoss in Cinema 4D zu erstellen. Das Ergebnis war schrecklich, aber von diesem Moment an schätzte ich Cinema 4D und seine benutzerfreundliche Oberfläche, insbesondere die MoGraph Tools.
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In den nächsten Jahren studierte ich biomedizinische Geräte und Systeme an der Universität. Cinema 4D war oft hilfreich, vor allem wenn wir an MRT-Algorithmen arbeiteten, die in gewisser Weise dem Konzept der globalen Beleuchtung sehr ähnlich sind. Meine Diplomarbeit beinhaltete viele 3D-Renderings und Simulationen.
Wie bist du in die medizinische Animation eingestiegen?
Savitskas: Ich habe zunächst als Motion Designer für ein paar kleine Studios gearbeitet. Im Rahmen dieser Arbeit habe ich angefangen, Simulationen zu entwickeln und schließlich mit X-Particles zu arbeiten. Nachdem ich in Kiew (Ukraine) ein paar coole Jungs kennengelernt hatte, die an VR-Chirurgie-Software arbeiteten, wurde ich auf den medizinischen Sektor aufmerksam und begann, an Projekten in diesem Bereich zu arbeiten.
Erzähl uns mehr über dein Team.
Savitskas: Das Team ist alles! Ohne ein gutes Team bin ich nur ein typischer 3D Artist. Ich habe das große Glück, meinen guten Freund Bohdan Ostapchuk in meinem Team zu haben, er ist für mich eine große Hilfe. Wenn ich mal vor einer Hürde stehe, kommt Bohdan ins Spiel und gemeinsam finden wir eine hervorragende Lösung. Dein Style-Rahmen ist nicht cool genug? Bohdan kann es richten.
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Das Kernteam besteht aus mir, Bohdan und einem medizinischen Berater. Ich werde auch organische Modeler, Rigger, Animatoren, Simulationsexperten und Texture Artists hinzuziehen, um nur einige zu nennen. Die Arbeit an komplexen medizinischen Animationen oder Simulationen kann sehr herausfordernd und frustrierend sein, und wenn du gute Teamkollegen hast, läuft alles viel reibungsloser.
Was sind die typischen ersten Schritte für ein medizinisches Animationsprojekt?
Savitskas: Das kommt ganz auf den Kunden an. Manche haben bereits ein Briefing und ein Storyboard intern entwickelt, andere nicht. Die Vorbereitung ist bei medizinischen Projekten sehr wichtig. Der medizinische Berater, der dabei hilft, komplexe Konzepte aus medizinischer Sicht zu veranschaulichen, ist besonders wichtig für das Team, wenn das Projekt einen Wirkmechanismus (MOA) beinhaltet, bei dem es um die Darstellung von Arzneimittelwechselwirkungen geht.
Das kann für einen technischen Artist sehr herausfordernd sein, aber glücklicherweise richten sich einige Projekte an ein normales Publikum und nicht an Wissenschaftler oder Ärzte, so dass technische Details nicht so wichtig sind wie etwas Schönes zu gestalten. Diese Projekte lassen den Artists viel mehr kreative Freiheit.
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Wie sieht dein üblicher Workflow aus?
Savitskas: Zunächst erstelle ich mehrere Stilrahmen, um den endgültigen Look zu veranschaulichen. Nach dem Feedback und der Zustimmung des Kunden beginne ich in Cinema 4D mit der Arbeit an einem Animationsentwurf und mache einfache Schwarz-Weiß-Renderings im Viewport, um schneller und effizienter zu arbeiten. Partikelsimulationen auf höherer Ebene finden in X-Particles statt, organische Modelle werden in ZBrush oder mit nativem Sculpting in C4D erstellt, und Redshift übernimmt die endgültigen Renderings. Das abschließende Compositing findet in After Effects statt.
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Gibt es medizinische Animatoren, die dich inspirieren?
Savitskas: Ich habe die Arbeit von Alexey Kashpersky immer sehr geschätzt. Eine weitere große Inspirationsquelle für mich ist Joel Dubins Studio MadMicrobe. Ich verfolge Joels Fortschritte und seine Arbeit seit Jahren in verschiedenen Benutzerforen. Ich hoffe, ein paar neue Artists für mein Team zu finden. Die Branche wächst schnell, und große Kunden bevorzugen große Teams.
Logan Baker ist Autor und lebt in Philadelphia, Pennsylvania.