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L'art de l'animation médicale Comment Maxim Savitskas et son équipe utilisent Maxon One pour représenter les complexités de la science médicale.
L'artiste ukrainien Maxim Savitskas construit des mondes complexes et magnifiques pour mettre en image toutes sortes de choses, du fonctionnement des organes aux interactions médicamenteuses. La précision étant essentielle dans l'animation médicale, ses images et animations sont créatives et convaincantes, tout en restant fidèles au sujet traité.
C'est une spécialité qui rebute beaucoup de créatifs, mais Savitskas aime les défis autant que les collaborations fructueuses, et nous avons récemment discuté avec lui de son travail et de l'équipe à laquelle il fait confiance.
Comment avez-vous commencé à travailler en 3D ?
Savitskas : Ma première tentative de création en images de synthèse remonte à 2008, lorsque j'ai enregistré des moments intéressants du jeu "Counter-Strike" et que j'ai créé une vidéo. J'ai fait quelques montages et effets, et j'ai ajouté de la musique. J'ai également essayé de créer une balle en 3D dans Cinema 4D. Le résultat était épouvantable, mais c'est à partir de ce moment que j'ai apprécié Cinema 4D et son interface conviviale, la fonction MoGraph en particulier.
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Les années suivantes, j'ai étudié les dispositifs et systèmes biomédicaux à l'université. Cinema 4D m'a souvent été utile, notamment lorsque nous travaillions sur les algorithmes d'IRM, qui, d'une certaine manière, sont très proches du concept d'illumination globale. Mon projet de diplôme comprenait de nombreux rendus et simulations en 3D.
Comment avez-vous commencé à vous intéresser à l'animation médicale ?
Savitskas : J'ai d'abord travaillé comme motion designer pour le broadcast pour quelques petits studios, et dans le cadre de ce travail, j'ai commencé à développer des simulations et finalement à travailler avec X-Particles. Après avoir rencontré à Kiev, en Ukraine, des gens sympas qui travaillaient sur un logiciel de chirurgie virtuelle, j'ai découvert le secteur médical et j'ai commencé à travailler sur des projets dans ce domaine.
Parlez-nous de votre équipe.
Savitskas : Une bonne équipe, c’est essentielle ! Sans une bonne équipe, je ne suis qu'un artiste 3D ordinaire. J'ai la chance d'avoir mon ami Bohdan Ostapchuk dans mon équipe, il change la donne pour moi. Si je rencontre un obstacle, Bohdan entre en jeu et, ensemble, nous trouvons une solution exceptionnelle. Votre image n'est pas assez cool ? Bohdan va l’arranger.
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L'équipe principale est composée de moi, Bohdan et d'un conseiller médical. Je fait également appel à des modeleurs organiques, des riggers, des animateurs, des experts en simulation et des spécialistes de texture, pour n'en citer que quelques-uns. Travailler sur des animations ou des simulations médicales complexes peut être très difficile et frustrant, mais si vous avez de bons coéquipiers, les choses se passent toujours mieux.
Quelles sont les étapes initiales typiques d'un projet d'animation médicale ?
Savitskas : Tout dépend du client. Certains ont déjà élaboré un briefing et un storyboard en interne, d'autres non. La préparation est très importante pour les projets médicaux. Le conseiller médical, qui aide à déterminer comment illustrer des concepts complexes d'un point de vue médical, est particulièrement important pour l'équipe lorsque le projet comprend un mécanisme d'action (MOA), ce qui implique d'illustrer les interactions médicamenteuses.
Cela peut être très difficile pour un artiste technique mais, heureusement, certains projets sont destinés à un public ordinaire, pas à des scientifiques ou à des médecins, et les détails techniques ne comptent pas autant qu’obtenir un beau résultat final. Ces projets offrent une plus grande liberté de création aux artistes.
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Quel est votre workflow habituel ?
Savitskas : Je commence par créer plusieurs imagess de référence pour illustrer l'aspect final. Après avoir reçu les commentaires et l'approbation du client, je commence à travailler dans Cinema 4D sur une ébauche d'animation et je fais de simples rendus en noir et blanc dans la fenêtre de visualisation pour des raisons de rapidité et d'efficacité, avant d'introduire des matériaux plus complexes, des éclairages, etc. Les simulations de particules de haut niveau se font dans X-Particles, les modèles organiques sont créés dans ZBrush ou en sculptant dans C4D, et Redshift s'occupe des rendus finaux. Le compositing final est réalisé dans After Effects.
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Y a-t-il des animateurs spécialisés dans le médical qui vous inspirent ?
Savitskas: I have always appreciated Alexey Kashpersky's work. Another great source of inspiration for me is Joel Dubin’s studio, MadMicrobe. I have followed Joel’s progress and work for years on several user forums. I hope to find a few new artists to add to my team. It’s a fast-growing industry, and big clients prefer big teams.
Logan Baker est un rédacteur basé à Philadelphie, en Pennsylvanie.