Redshift in ZBrush
완전한 GPU 가속, 바이어스드 렌더링을 ZBrush 파이프라인에 통합하였습니다
UV 및 텍스처 맵 정보 없이 고해상도 이미지를 즉시 렌더링할 수 있습니다. 서브 서페이스 스캐터링, Emissive Light 생성, 금속 소재의 완전한 관리 사실적인 유리 표현을 위한 커스틱 효과들을 통하여 여러분의 작품을 한단계 더 높여줍니다. ZBrush를 Redshift 통합과 함께 사용하면 고품질 이미지를 만들 수 있는 새롭고 흥미로운 기회를 제공합니다.
Subsurface Scattering (SSS)
이미지 복잡성을 높이면서도 Redshift for ZBrush의 사실적인 재질들을 렌더링합니다. 서브 서페이스 스캐터링은 대리석, 피부, 나뭇잎, 왁스 및 불투명한 액체등과 같은 재질들의 렌더링을 확장해 줍니다.
Artist: Florent Desailly
Emissive Lighting / Reflectivity
ZBrush용 Redshift는 객체 기반 방사형 조명에 대한 액세스를 제공합니다. 프로젝트 공간 내에서 조명 매개변수를 관리하면서 애셋에서 발광 효과를 생성합니다.
Glass / Caustics
ZBrush 내에 통합된 Redshift로 사실적인 유리 및 커스틱 효과를 달성합니다. 다양한 재료 및 표면에 걸쳐 고급 재료 구성과 더 높은 수준의 복잡성을 탐구할 수 있습니다.
Metal
Redshift를 ZBrush 내로 통합하여 금속 표면 표현 및 조성물을 보다 높은 수준의 사실성으로 구현할 수 있습니다. ZBrush와 함께 제공되는 기본 Redshift 재료의 전용 라이브러리를 탐색하여 더 빨리 시작할 수 있습니다.
Redshift Baker 360
Redshift Baker 360 기능을 사용하면 씬을 다시 렌더링하지 않고도 렌더링 결과를 모델에 적용할 수 있습니다. Redshift 최종 렌더 결과는 PolyPaint를 사용하여 모델에 적용됩니다.
Recall
렌더 리콜을 사용하면 시스템 메모리에 최대 50개의 디자인을 저장하면서 렌더링된 이미지를 비교 목적으로 여러 번 반복하여 만들 수 있습니다. 렌더 매개변수는 메모리에 유지되며 디자인 요구사항을 충족하기 위해 쉽게 "재호출"되고 다시 로드됩니다.
Bucket or Progressive Rendering
프로그레시브 및 버킷 렌더링 기능을 사용하여 Redshift for ZBrush 렌더링 프로세스의 시각적 표현을 제어할 수 있습니다. 프로그레시브 렌더링을 통해 사용자는 원하는 모양을 만들기위해 지속적으로 창작물을 미리 볼 수 있다. 버킷 렌더링은 모듈식 영역에서 최종 이미지 결과를 나타냅니다. 향상된 렌더 품질 제어를 통해 Redshift for ZBrush에서 진행형 또는 버킷 렌더링으로 영웅 이미지에 대한 세부 정보를 마무리합니다.
BPR Filters
Advanced render potential is only a few short clicks away. Use existing render tools like BPR filters with Redshift inside ZBrush to manipulate final image parameters.