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Un simple voyage en train spécial dans un nouveau court réalisé avec Maxon One De vieux camarades de classe impressionnent les festivals avec leur court métrage "Daily Tales Part 1 : The Magnificent Beauty of a Train Ride".
Hommage à la simplicité lo-fi et aux expériences universelles, "Daily Tales Part 1 : The Magnificent Beauty of a Train Ride" « Histoires de la vie quotidienne 1ère partie : L'ineffable beauté d’une ballade en train » est un film d'animation réconfortant sur les frustrations quotidiennes et les moments de gentillesse.
Réalisé à l'aide de Cinema 4D, Redshift, Photoshop, des outils Red Giant et d'After Effects, ce film charmant suit la protagoniste Mini lors d'un trajet en transports en commun qui est loin d'être simple.
Alexander Dietrich et Johannes Flick, amis et anciens camarades d'université, ont réalisé le film en collaboration avec la productrice Mareike Keller. Nous avons parlé à Dietrich et Flick de ce projet, qu'ils considèrent comme une occasion de tirer parti du succès de leur projet de diplôme, "Shine."
A quelle occasion vous avez commencé à travailler ensemble et que faites vous maintenant ?
Keller : Nous nous sommes rencontrés à l'Institut d'animation, qui fait partie de la Filmakademie Baden-Württemberg en Allemagne, où Alex et Johannes ont étudié l'animation, et où j'ai étudié à la fois l'animation et la production VFX.
Pendant les cours, Alex et Johannes avaient travaillé ensemble comme tandem réalisateur-artiste, et ont mené à bien plusieurs projets avant que je ne les rencontre. En 2014, nous avons tous les trois uni nos forces pour notre film de fin de diplôme "Shine", qui a très bien marché dans les festivals et nous a valu des crédits de financement qui ont aidé à rendre ce projet réalisable.
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Je suis maintenant producteur indépendant et je travaille sur des publicités, des effets spéciaux, des animations et des courts métrages indépendants pour de nombreuses entreprises et de nombreux projets. Alex est directeur artistique et animateur à Woodblock Animation Studio, et Johannes est concepteur et animateur à Bär Tiger Wolf.
Qu'est-ce qui a inspiré "Daily Tales", et comment l'as-tu géré parallèlement à ton travail ?
Keller : Après avoir obtenu notre diplôme, nous avons travaillé pour différentes entreprises, mais nous voulions tirer parti du succès de "Shine" avec une nouvelle collaboration. Nous vivions tous près de Stuttgart et passions beaucoup de temps coincés dans les trains. Nous avons pensé qu'il devrait y avoir un film sur les petits obstacles quotidiens des trajets en train auquel tout le monde pourrait s'identifier. Avec un petit budget provenant de nos crédits de financement et une bonne histoire d'Alex, nous nous sommes retrouvés régulièrement les week-ends pour réaliser le film.
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C'était fin 2019 et lorsque Covid a frappé, nous avons dû passer à la collaboration en ligne en raison des restrictions sanitaires. Heureusement, nous pouvions travailler à la maison, mais en jonglant avec les responsabilités professionnelles et familiales, notre calendrier de production initial d'un an s'est étiré sur trois ans. Notre solide travail d'équipe et notre amitié nous ont aidés à mener à bien le projet, et nous sommes heureux de partager enfin le film avec tout le monde.
Dietrich : Faire un film est un excellent moyen d'expérimenter des logiciels. Cinema 4D reste le logiciel avec lequel je me sens le plus à l'aise, c'était donc l'occasion de me familiariser avec les nouvelles fonctionnalités. Pour Johannes, c'était l'occasion parfaite d'apprendre enfin Redshift sans la pression des échéances des clients.
Nous avions initialement prévu que ce serait l'occasion de retravailler ensemble sur un projet combinant un décor réel et des personnages en 3D dans un style stop-motion, un procédé que nous apprécions tous. Cependant, il s'est avéré que nous ne pouvions pas travailler sur un vrai décor à cause du Covid. Les visuels enfantins offraient un contraste agréable avec les actions exagérées et bruyantes du film.
Parle nous de ton workflow. Y a-t-il eu des surprises en cours de route ?
Dietrich : Avec Mareike à la production, j'étais responsable de la conception, du développement des personnages, de la modélisation, du rigging et de l'animation ; Johannes s'est occupé de la modélisation 3D de l'environnement, du rendu avec Redshift, du compositing et de l'étalonnage.
La plupart des travaux de recherche ont été réalisés dans Photoshop, mais certains éléments ont été entièrement conçus et modélisés dans Cinema 4D. En fait, Cinema 4D a été la colonne vertébrale complète de tout ce que nous avons fait, et on a ensuite travaillé les rendus Redshift avec After Effects pour le compositing.
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Nous avions initialement prévu de construire des décors et des accessoires physiques et nous avons commencé à rassembler des idées sur la façon de raconter notre histoire avec des matériaux de tous les jours trouvés dans la maison. En raison des restrictions imposées par le Covid, nous avons décidé de passer à l'image de synthèse. Le style que nous voulions atteindre est donc resté le même, mais la façon dont nous y sommes parvenus a changé.
Un bonus inattendu a été de constater à quel point nous aimions les expressions des personnages dans notre animatique. Nous les avons exagérées pour transmettre l'émotion aussi clairement que possible, de sorte que nos gribouillis ont en fait guidé une grande partie des choix de modélisation, de rigging et d'animation des personnages.
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Comment as-tu créé les matériaux du personnage principal ?
Flick : Lorsque nous avons conçu Mini, nous avons fait nos choix de matériaux en fonction de la façon dont on l’aurait construit dans le monde réel. Nous avons utilisé des fils pour les cheveux et du tissu pour tout ce qui devait bouger beaucoup. Nous avons utilisé de l'argile pour sa tête, qui devait se déformer un peu, et du bois pour ses pieds, qui étaient rigides.
L’élément qui ressort le plus, c’est certainement les cheveux, et les créer avec le système Hair de Cinema 4D était vraiment génial. A l'aide des outils de coiffure de base, on a pu brosser les cheveux pour les mettre en place. Les fils roses qui composent son corps et ses sourcils étaient des splines rendues avec un matériau de cheveux. De cette façon, on a pu facilement les manipuler avec les outils de rigging et de déformateur de C4D.
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On a ajouté ensuite les petits détails comme les yeux en billes de verre « googly eyes » et les bouches en papier. Ce qui était sympa avec les bouches c’est qu’on pouvait en créer de nouvelles quand on avait besoin d’expressions plus exagérées pour certains plans.
On était seul Alexander et moi sur le développement, et il était facile de créer beaucoup de solutions uniques chaque fois que le rig standard n'était pas assez extrême pour des plans spécifiques. Nous avons utilisé des déformateurs FFD ou des déformateurs de caméra placés dans un objet nul contenant notre personnage pour tout déformer en même temps.
Pour tout ce qui concerne le papier, le carton ou le bois, on a pris des photos de ce qui traînait, on les a nettoyées, on les a rendues répétables dans Photoshop et on les a utilisées comme textures dans nos matériaux tout au long du projet.
Quelles sont les nouvelles fonctions que tu as trouvées utiles pour la modélisation et le montage ?
Dietrich : J'ai trouvé de superbes astuces qui ont permis d'accélérer le workflow. Presque tout ce qui a été fait à partir de l'argile a été réalisé à l'aide du système de volume de C4D, avec juste des splines et une géométrie simple comme objets sources de volume.
Pour tout ce qui est papier ou carton, nous avons utilisé le nouveau générateur d'épaisseur pour ajouter du volume aux objets. Et le style général du personnage a beaucoup aidé à la mise en place de l'équipement. Rien n'avait besoin d'être super précis, et de nombreuses solutions pouvaient être appliquées rapidement et sommairement.
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Qu'est-ce qui t'a marqué dans le fait de travailler avec Redshift pour la première fois ?
Flick : Avec Redshift, il était facile de peaufiner chaque aspect du rendu. Pour moi, ce que j'ai retenu, c'est qu'au lieu de faire des animatiques que tu vois dans la fenêtre de visualisation pendant l'animation, tu pouvais aussi avoir une version de rendu rapide où tu vois les ombres et les reflets - parfait pour vérifier les intersections de géométrie ou d'autres problèmes d'animation.
Peux-tu nous faire part des nouvelles connaissances que tu as acquises grâce à cette expérience ?
Dietrich : Je pense qu'avec les limites techniques de la 3D, on a tendance à beaucoup trop se limiter et rendre moins exubérant des projets de ce genre. J'ai été très heureux de voir à quel point les expressions extrêmes ont fonctionné de l'animatique au film final, et à quel point certains astuces nous ont vraiment aidés.
J'encourage tout le monde à aller à fond dès le début et être moins soucieux de précision. N'ayez pas peur d'essayer des choses et de faire confiance à vos choix : si ça a l'air bien et que ça marche, tout va bien.
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Comment le film est-il accueilli aux festivals, et que proposent ils ?
Flick : Jusqu'à présent, l'accueil a été formidable, et c'est merveilleux de voir enfin les réactions des gens dans la vraie vie. Les festivals sont l'un des meilleurs endroits pour trouver l’inspiration parce que vous rencontrez tellement de gens qui sont obsédés par les mêmes choses mais qui ont des approches différentes. C'est une occasion tellement merveilleuse de partager ce que nous faisons, d'absorber ce que font les autres et de parler de tout ce qui nous touche dans nos vies personnelles et professionnelles.
Helena Swahn est une rédactrice basée à Londres, au Royaume-Uni.