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Créer des personnages pour "One Piece" de Netflix avec ZBrush Jaco Snyman, concepteur de prothèses pour personnages, nous parle du workflow à l'origine d'Arlong, un homme-poisson aux dents de scie.
"One Piece", adaptation en prises de vue réelles de la série de mangas à succès d'Eiichiro Oda, pour Netflix, se déroule dans un monde fantastique peuplé d'humains, d'animaux et de monstres. La série suit les aventures des pirates du chapeau de paille à la recherche du légendaire trésor One Piece.
La première saison comprenait huit épisodes comprenant le travail de l'artiste spécialisé en prothèses de personnages Jaco Snyman et de son entreprise, Dreamsmith qui sont déjà connus pour "Mad Max : Fury Road" et "Raised by Wolves".
Nous avons discuté avec Snyman et le créateur de moules Mathew Howard-Tripp de leur workflow numérique qui utilise ZBrush pour le développement de personnages, la création des sculptures finales et la conception des systèmes de moules, ce qui permet à l'équipe d'imprimer en 3D, de peindre et d'appliquer des prothèses aux acteurs. Plus précisément, nous leur avons demandé comment ils avaient créé le personnage du méchant, Arlong, qui a un nez très frappant.
Comment es tu tombé sur le projet "One Piece" et quelle a été ton implication ?
Snyman : C'est notre partenaire de production Film Afrika qui nous a fait monter à bord. "One Piece" est un monde unique avec des personnages très étranges qui mélangent des caractéristiques animales et humaines. On nous a demandé de réaliser tous les concepts de personnages prothétiques, la sculpture et la fabrication de moules pour la série, y compris l'impression, l'assemblage, le moulage, la peinture, l'ajustement et le maquillage.
Nous avons fabriqué une dizaine de prothèses complètes, dont le méchant principal, Arlong, et ses deux hommes de main. Nous avons également fabriqué des masques cagoules et des prothèses plus subtiles, notamment une mâchoire en métal, des éléments caractéristiques de poisson rouge et des moustaches de rat pour d'autres personnages.
Comment as-tu abordé l'adaptation du style manga à l'action réelle ?
Howard-Tripp : Les premières discussions et les premiers concepts portaient sur l'équilibre entre le style manga et le style réel, ainsi que sur l'hyperréalisme et les caractéristiques exagérées et caricaturales, comme la taille des nageoires et des branchies, une mâchoire métallique et le nez en dents de scie d'Arlong. Le fait qu'Oda-sensei fasse partie de l'équipe de production et qu'il ait approuvé toutes les adaptations et tous les dessins a facilité les choses.
Peux tu décrire ton procédé pour créer Arlong, l'homme requin à dents de scie.
Snyman : J'ai sculpté tous les personnages dans ZBrush en me basant sur des conversations et des références en pré-production. Le fait que la décision ait été prise de garder le monde et les personnages à l'échelle humaine a aidé. Nous avons adapté la taille d'Arlong et la longueur de son nez en dents de scie pour qu'il soit plus crédible en tant qu'être à moitié humain. J'ai fait une série de dessins de proportion pour montrer différentes options avant le casting de l'acteur, et un look final a été approuvé.
Dès que l'acteur a été choisi, nous avons reçu un scan 3D complet de son corps par mail au Cap. J'ai basé la sculpture numérique finale avec tous les éléments prothétiques et le costume sur ces données. J'ai utilisé la brosse 3dcw Fill de Shane Olson, l'une de mes préférées, pour nettoyer les fichiers bruts de scan 3D. Il fait la moyenne du bruit de surface, en lissant les plis à côté des pics sans détruire les données qui les entourent. C'est un très bon outil pour supprimer la texture de surface bruyante du scan tout en préservant les données anatomiques, ce qui nous a permis de faire une représentation précise et réaliste de ce à quoi ressemblait le personnage final.
Pour obtenir rapidement une peau réaliste sur les mains palmées, j'ai transféré des textures de peau à partir de maillages scannés en 3D haute résolution de Ten24 et je les ai projetées sur mes sculptures 3D à l'aide du plugin ZWrap. La texture de la zone palmée entre les doigts a été sculptée à la main dans ZBrush.
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Comment as-tu préparé le système de moulage ?
Snyman : Une fois le personnage approuvé, nous avons divisé la sculpture numérique en sections en fonction de la complexité et des contraintes de taille de nos imprimantes Formlabs. Arlong avait trois parties ; son visage, son cou et son nez extra-long, qui a été collé lors de l'application. La nageoire dorsale, les mains palmées et les dents de la créature avaient également leurs propres moules.
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Howard-Tripp : Les outils de surface dure de ZBrush sont incroyables pour créer des moules numériques. Nous utilisons beaucoup la fonction Dynamic, où tu as un plan auquel tu peux ajouter de l'épaisseur très facilement. Par exemple, pour diviser le moule en sections, nous ajoutons une ligne de coupe en utilisant un plan que nous plions et façonnons. Ensuite, nous appuyons sur le bouton Dynamic pour générer de l'épaisseur. Les prothèses sont sculptées avec des arêtes fines comme du papier pour les fondre parfaitement dans la peau et l'outil Dynamic nous donne le contrôle de la tolérance et la précision dont nous avons besoin pour y parvenir.
Pour expliquer simplement le processus, j'ai créé une chaîne d'opérations booléennes en ajoutant le buste de la personne, la sculpture et toutes les autres informations pertinentes. J'ai soustrait cela d'une version légèrement plus grande du même objet pour créer un moule négatif avec une épaisseur de paroi précise.
Ensuite, j'ai soigneusement divisé le moule en plus petites parties pour qu'il puisse être ouvert facilement une fois que la prothèse finale a été coulée. Le moule s'imprime pendant quelques jours avant d'être nettoyé, assemblé et utilisé dans l'atelier.
En voyant les personnages avec leurs prothèses à l'écran, de quoi es-tu le plus fier ?
Snyman : C'était une grande responsabilité de rendre justice à ces personnages emblématiques pour les fans. Je pense que nous avons créé des personnages crédibles qui sont restés fidèles aux mondes du manga et de l'anime. Je suis fier de mon équipe et de notre manière de travailler qui fait vivre les artistes et les techniciens, en particulier mon équipe sur le plateau qui a dû faire d'innombrables heures d'applications de prothèses pour que tout soit incroyable à l’image.
Toutes les images sont fournies par Netflix.
One Piece Season 1 – Prosthetics Crew List
Jaco Snyman – HOD / Designer
Mathew Howard-Tripp – Digi Moldmaker / Workshop Supervisor
Ashley Powell – Junior Designer / Sculptor
Penny du Plessis – Senior Prosthetic Artist
Natasha du Toit – On Set Supervisor
Zania Gerber – Finisher
Furio Tedeschi – Concept Artist
Steven Saunders – Concept Artist
Megan Wylie – Prosthetics Assistant
Anja Rechholtz – Senior Prosthetics Artist
Margueritte Blom-Briedenhann – Prosthetics Assistant
Joeke Bonthuys – Prosthetics Artist
Lise-Marie Bothma – On Set Coordinator
Peter Goosen – Coordinator / 3D Printer Technician
Richard Woodborne – Mould Maker
Marike Liebetrau-Crause – Prosthetic Artist
Jessica Nixon – Prosthetics Assistant
Richard Grimm – Workshop Technician
Andy Huang – Junior Prosthetic Artist
Monde Mambinga – Mold Maker
Yvonne Muringani – Junior Technician
Nicole Roxburgh – Prosthetics Assistant
Rick Woodborne – Junior Prosthetics Assistant
Michaela Young – Prosthetics Artist
Jonathan Baartman – Junior Mold Maker
Keitumetse Cindi – Prosthetic Assistant
Helena Swahn est rédactrice à Londres, au Royaume-Uni.