Ring My Bell Cinema 4D를 알게된지 오래지 않아 , 학생 아티스트인 Matthias Ries는 독특한 감성 여행을 하는 정교한 애니메이션 캐릭터가 나오는 단편 영화를 만들었습니다.
Matthias는 University of Münster (Germany)에서 미디어 디자인을 연구하고 있으며, 처음 4년간은 일러스트레이션에 주로 촛점을 두었습니다. 3D에 대한 그의 흥미는 스토리보딩 코스를 시작한 이후에 많은 다른 학생들이 3D 소프트웨어 패키지로 작업한다는 사실을 알고 나서 불붙기 시작하였습니다. 학교에서 Arndt von Koenigsmarck를 선생으로 초빙하여 캐릭터 애니메이션과 리깅 코스를 제안하자, Matthias는 흔쾌히 그 기회를 잡았습니다.
맨 처음의 호기심은 곧 완전한 열정으로 바뀌어 Matthias는 완전한 캐릭터를 개발하여 자신의 학기 과제로 이 캐릭터가 출연하는 단편을 제작하기로 결심하였습니다. Matthias는 캐릭터 디자인에 많은 심혈을 기울였습니다. 이 작업은 계란 모양의 웜뱃과 닮은 캐릭터에서 시작하여 최종 디자인인 딸랑거리는 벨을 머리로 가진 인형까지 여러 진화의 단계를 거쳤습니다. 최종 캐릭터 디자인은 사실 스스로의 내면의 평화를 찾아 쉬임없이 동요하는 Matthias 자신의 마음을 반영하는 것이었습니다.
자신의 아이디어를 종이로 옮긴 후, 완벽하게 애니메이션될 것이라는 것을 염두에 두고, Matthias는 Cinema 4D에서 이 캐릭터를 모델링하기 시작하였습니다. 여기에는 Morph Target 기능을 사용하여 형상의 왜곡없이 변형이 가능한 벨의 열려진 부분에 대한 모델링도 포함합니다. 캐릭터의 무릎과 코트는 예를 들어 다리가 무릎에서 굽혀질 때 정확하게 보이도록 모델링되어야 하였습니다. 코트의 벨 모양 때문에, Matthias는 클로쓰 시뮬레이션을 사용하여 애니메이션시킬 수 없었으며 또한 애니메이션 동안 원하는 정도의 컨트롤이 제공되지도 않았습니다. 그래서 Matthias는 더 많은 컨트롤을 위하여 간단히 자신의 덩쿨들을 만들었습니다.
Matthias는 또한 캐릭터의 나머지 부분들을 위하여 자신만의 리그를 만들었습니다. 그가 Cinema 4D를 사용한지는 단지 6개월 정도의 경험 밖에 없다는 사실은 Matthias 자신의 스킬이 뛰어났기 때문이며 아울러 Cinema 4D 자체가 배우기 아주 쉽다는 것을 반증하는 것입니다. 또 다른 중요한 요소는 그의 트레이너인 Arndt von Koenigsmarck의 전문 지식이 큰 힘이 되었습니다. Arndt의 코스를 끝낸 후, Matthias는 Maxon 기술 지원 팀으로부터 빠르고 종합적인 지원을 받을 수 있었습니다. Matthias는 말하길 그는 “… 다른 어플리케이션들은 사실상 초보자들이 배우고 사용법을 익히는 데 매우 어려운 반면 Cinema 4D는 매우 쉽게 익힐 수 있는 소프트웨어라는 것을 알게되었습니다!”
사실, Matthias는 알아야할 모든 것들을 프로젝트에 필요한 어떤 스킬들이 필요할 때마다 그때 그때 익혔습니다. Matthias는 그가 어떻게 비 선형 애니메이션 시스템을 알게 되었는지를 설명합니다: “나는 첫번째 워크 사이클을 만들기 시작했을 때 종종 이 기능과 맞닥뜨리곤 했습니다. 그래서 나는 이 것이 도움이 될 것이라는 걸 깨닫고 그 날 이 시스템을 어떻게 사용하는지를 배웠습니다. 그로부터 단 하루 뒤에 나는 워크 사이클을 여러 모션 클립들에 저장할 수 있었으며 그런 다음 다른 파일의 캐릭터에 적용하고 다른 움직임들과 믹싱할 수 있었습니다."
이러한 접근 방식은 단순히 경험이 없기 때문에 어떤 면에서는 종종 골치 아픈 것으로 알려져있으며 초보자가 이상한 실수를 저지르는 결과를 낳기도 합니다. Matthias는 일단 Cinema 4D에서 그가 발견한 새롭고 유용한 기능을 하루 종일 사용해봅니다. “결국, 이는 효율적인 워크플로우를 이루는 데 큰 도움이 되었으며, 이를 통하여 잃어버린 시간들을 벌충할 수 있었고, 무언가 잘못되었거나 프로젝트의 끄트머리에서 수정이 필요할 때마다 큰 도움이 되곤 하였습니다.”
모든 것들이 모델링 되어 설정된 후, 6대의 Mac Pro로 구성된 네트워크를 사용하여 렌더링되었습니다. 프레임당 6분에서 10분까지의 렌더 시간이 소요되어 총 6일간의 렌더링을 통하여 완료되었으며, 모든 하드 드라이브들이 꽉 찼습니다. “내가 내 외장 하드 드라이브로 컴퓨터들을 막아 놓았기 때문에 시스템 관리자들이 매우 화가 났었습니다,” Matthias의 말입니다.
레이어로 된 렌더링들은 After Effects에서 컴포지팅되고 사운드는 최종 작업에서 추가되었습니다. 로칼 뮤지션이 자신의 스튜디어에서 녹음된 사운드들을 제공하였습니다.
약 6개월 간의 기획과 개발 및 6개월간의 Cinema 4D 트레이닝의 결과는 매우 놀라웠으며 최종 애니메이션을 본 모두가 극찬해 마지않았습니다. “예전에는 3D 애니메이션이 내 연구에서 주요한 역할을 하지 못하였으나, 이제 Cinema 4D를 어떻게 사용하는지 학습하였고 그 것으로 무엇을 할 수 있는지를 알게되었으며, 앞으로의 프로젝트에서는 당연히 Cinema 4D를 사용할 것입니다!”