Sculptris Pro
Sculptris Pro fügt mit jedem Pinselstrich per Tesselation Dreiecke hinzu und oder reduzierte diese, sodass du dich ganz einfach auf das Sculpting konzentrieren kannst, ohne dich um technische Einschränkungen kümmern zu müssen.
ZBrush for iPad ist mit vielen der gleichen leistungsstarken Tools und Funktionen ausgestattet, die du von ZBrush gewohnt bist.
Sculptris Pro fügt mit jedem Pinselstrich per Tesselation Dreiecke hinzu und oder reduzierte diese, sodass du dich ganz einfach auf das Sculpting konzentrieren kannst, ohne dich um technische Einschränkungen kümmern zu müssen.
ZRemesher erzeugt ein neues Mesh mit einer gleichmäßigen Verteilung der Polygone, wobei die wesentlichen Details und der Fluss der ursprünglichen Oberfläche erhalten bleiben.
DynaMesh retopologisiert während des Sculptings, so dass es möglich ist, digitalen Ton zu dehnen oder Volumen hinzuzufügen, ohne die Detailgenauigkeit zu beeinträchtigen.
PolyPaint macht es einfach, gleichzeitig zu malen und zu sculpten. So ist es möglich, auf der Oberfläche eines Modells zu malen, ohne vorher eine Texture Map zuzuweisen. Das ist ein großer Vorteil gegenüber herkömmlichen Workflows.
Subdivision Modeling ist ein mehrstufiges Sculpting-System in ZBrush, das dir die Möglichkeit gibt, die Polygonanzahl zu verringern, um große Silhouetten- oder Formänderungen an einem Modell vorzunehmen, während du die detailierte Skulptur auf der höheren Subdivision beibehältst. So entsteht ein mehrstufiger Workflow für die Mesh-Bearbeitung, der dir die Möglichkeit gibt, ein Modell in jeder Phase des Sculpting-Prozesses frei anzupassen.
Mit Array Mesh kannst du doppelte Instanzen von Geometrie in verschiedenen Mustern und Formen in Echtzeit erstellen. So kannst du die Struktur des Original-Meshes bearbeiten oder die Modifikatoren des Arrays schnell anpassen.
Mit Insertion Brushes kannst du in wenigen Schritten neue Einfügepinsel erstellen, indem du dein aktives Tool und seine Untertools in einen Insertion Brush verwandelst, um das Modell in ein anderes Mesh einzufügen.
Mit Live Boolean kannst du mehrere Objekte miteinander kombinieren, um boolesche Schnitte in Echtzeit durchzuführen. Jede Geometrie kann unabhängig von der Anzahl der Polygone zusammengeführt, geschnitten oder voneinander abgezogen werden. Live Boolean kann mit bestehenden Instanzierungssystemen in ZBrush, wie z.B. ArrayMesh, verwendet werden, und während es aktiv ist, kannst du sculpten und siehst gleichzeitig eine Vorschau der Booleschen Ergebnisse.
Erweitere dein Alpha-Arsenal mit einer Bibliothek von Vector Displacement Meshes (VDM). Dabei handelt es sich um 3D-Sculpts, die als Pinsel-Bausteine verwendet werden und beim Zeichnen auf der Oberfläche eines Modells Unterschneidungen ermöglichen.
Mit der Funktion „Surface Noise“ in ZBrush kannst du prozedurale Texturen und Muster auf das Mesh eines Modells oder auf ein UV-Layout oder eine 3D-Welt anwenden und so detailliertes visuelles Rauschen erzeugen, ohne die darunter liegende Geometrie zu verändern. Außerdem kannst du mit der Funktion „Surface Noise“ ein Alpha erzeugen oder auf einen Sculpting-Pinsel anwenden.
Mit der Texture Map Unterpalette kannst du Texture Maps auf dein Modell anwenden und verwalten, um das Aussehen der Oberfläche mit Bildern zu steuern, was hilfreich ist, wenn du Modelle an andere Anwendungen sendest. So kannst du ein Modell importieren, für das bereits eine Texture Map für die Farbe verwendet wurde.
Die UV-Map-Unterpalette in ZBrush bietet Werkzeuge zum Generieren, Anpassen und Verwalten von UV-Koordinaten, die festlegen, wie Texturen die Oberfläche deines Modells umhüllen. Du kannst einfache automatische UV-Abwicklungen erstellen und die Größe der Map kontrollieren. Du kannst jetzt die abgewickelte Version des Modells im Ansichtsfenster anzeigen und im UV-Flatten-Modus Änderungen am Modell vornehmen, die dann auf das 3D-Modell angewendet werden.
Mit der Displacement Map Unterpalette in ZBrush kannst du Displacement Maps anwenden, um die Geometrie eines Modells zu verformen und feine Oberflächendetails basierend auf der Intensität der Map hinzuzufügen.
Mit der Mask Adjust-Funktion in ZBrush kannst du die Intensität und die Eigenschaften einer vorhandenen Maske feinjustieren und so mehr Kontrolle darüber haben, wie sie die Oberfläche des Modells beeinflusst. Verwende den Blur-Slider und eine Kurve, um festzulegen, wie die Maske angepasst werden soll.
Die folgenden Schieberegler können mit der Rollfunktion des Apple Pencil Pro geändert werden: Zeichengröße, Fokusverschiebung, Z-Intensität und RGB-Intensität.
Es ist jetzt einfacher, jeden zu verwendenden Punkt im Rückgängig-Verlauf zu verstehen und zu markieren.
Benutzer können ZBrush für iPad jetzt in ihrer bevorzugten Sprache verwenden.